相手のゲージ技発動タイミングを読もう
応用編の第一弾は相手のゲージ技発動のタイミングについてです。
なぜ重要なのか
相手のゲージ技発動のタイミングを読むことで、交代受けができたり、次のゲージ技が飛んでくるまで起点にしたりすることでゲームを有利に進めることができます。 そのためとても重要なテクニックとなりますが、様々なパターンを覚えたり、交代受けに関しては心理戦要素も入ってきて難しいという印象をお持ちの方も多いと思います。 まずは、私が考える最も覚えやすい最短ゲージ技発動までの技回数の覚えかたについてお伝えします。
最短ゲージ技発動までの技回数の覚え方
皆さん、下記のような図を見たことは有りませんか?
おそらく、技回数を覚える上で一番多く目にする図だと思います。 この図を見ながらGBLに挑むことができるのであれば是非活用して下さい。 ただし、数がかなり多く、またリーグや環境が変わるたびに更新されていくため、すべて丸暗記して正確に運用するのはかなりつらいと思います。
そこで、私なりの数え方をご紹介します。 これはこれで、ある程度その場で計算しないといけない辛さがあるので、技回数の暗記との併用をおすすめします。
まず覚えるべき大事なこと
まず、下の表を見て下さい。
EPT | ターン 数 |
EP tank |
技の例 | EPT | ターン 数 |
EP tank |
技の例 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5.00 | 1 | 5 | ロックオン | 3.00 | 1 | 3 | りゅうのいぶき したでなめる みずでっぽう |
|
4.50 | 2 | 9 | でんきショック サイコカッター マッドショット |
3.00 | 2 | 6 | ひのこ だましうち |
|
4.33 | 3 | 13 | タネマシンガン バークアウト |
3.00 | 3 | 9 | エアスラッシュ | |
4.00 | 1 | 4 | れんぞくぎり | 3.00 | 4 | 12 | ねんりき | |
4.00 | 2 | 8 | こなゆき つるのむち どくばり |
2.67 | 3 | 8 | うちおとす たきのぼり どろかけ めざめるパワー |
|
4.00 | 3 | 12 | たたりめ まとわりつく |
2.50 | 2 | 5 | いわおとし 三色キバ こおりのいぶき |
|
4.00 | 4 | 16 | ボルトチェンジ | 2.00 | 1 | 2 | かみつく | |
4.00 | 5 | 20 | やきつくす | 2.00 | 2 | 4 | はっぱカッター | |
3.67 | 3 | 11 | あわ チャージビーム |
2.00 | 3 | 6 | あまえる | |
3.50 | 2 | 7 | カウンター バレットパンチ つばさでうつ どくづき |
|||||
3.33 | 3 | 10 | こおりのつぶて ほのおのうず |
表1: ETPごとの技とターン数とEPtank
技発動のタイミングを読む上でまず大事なことは、通常技のEPtank(=1回の技でどれだけのゲージが溜まるか)を覚えることです。
ただし、EPtankの数値だけで覚えると 20
, 16
, 13
, 12
, 11
, 10
, 9
, 8
, 7
, 6
, 5
, 4
, 3
, 2
と14通りもあるので大変ですよね。
そこで私は、EPT(Energy Per Turn = 1ターン毎換算で溜まるゲージ量)で覚えて、ターン数(見ればわかる)を掛け算するようにしています。
これでも、5.00
, 4.50
, 4.33
, 4.00
, 3.67
, 3.50
, 3.33
, 3.00
, 2.67
, 2.50
, 2.00
の11通りあるのですが、
まず、
5.00
4.00
3.00
2.00
の4通りをおぼえて、小数点以下が 00
ではないものは、基本上記のEPTにターン数をかけたもの +1
(例外的に+2あり)と覚えると覚えやすいです。
4.XX
>4
で2ターン技:4*2=8
よりちょっと溜まるゲージ量が多いので+1
してEPtank=9
>4
で3ターン技:4*3=12
よりちょっと溜まるゲージ量が多いので+1
してEPtank=13
3.XX
>3
で2ターン技:3*2=6
よりもちょっと溜まるゲージ量が多いので+1
してEPtank=7
>3
で3ターン技:3*3=9
よりもちょっと溜まるゲージ量が多いので+1
してEPtank=10
(ただし、あわ/チャージビームだけは例外でEPtank=11
)
2.XX
>2
で2ターン技:2*2=4
よりもちょっと溜まるゲージ量が多いので+1
してEPtank=5
>2
で3ターン技:2*3=6
よりもちょっと溜まるゲージ量が多いので+2
してEPtank=8
(ここだけ+2
になるのには注意)
ETPで覚えるメリットはもう一つあって、回転の速さが感覚的につかめるようになります。 自分のポケモンと相手のポケモンのどちらが回転が速いのかは立ち回りを考える上で大事な要素なのでここもしっかり掴むようにして下さい。
最短ゲージ技発動までの技回数
EPtankを覚えられたら、ようやく本題です。
例えば、お相手はガラルマッギョ(通常技: マッドショット, ゲージ技: いわなだれ(ゲージ:45)/じしん(65))とします。
あー、確かマッドショットはETP高いの技で、サクサク撃てるから2ターン技だな。となると、 4.XX
で2ターン技だから EPtank = 4*2+1 = 9
だな。
となると、9*5=45
なのでいわなだれまでは5発ちょうど、9*7=63
なので、7発だとじしんまで少し足りないのでじしんは8発だな。
と考えます。ここまで考えたら、相手の技数を考えながらゲームを進めます。
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
ここで、お相手がじしんを即撃ちしてきたとします。
ゲージは 9*8=72
溜まっていて、じしんのゲージ消費量は 65
なので、残りのゲージ量は 72-65=7
。
したがって、次にじしんを撃つまでのゲージは、9*7+7=70
なので7発で足りてしまうな。
思考回路的にはこんな感じです。
しかしながら、バトルしながらここまできっちり計算するのはかなりしんどいと思います。 実際のところは回数を重ねて少しずつ技回数を覚えていくしかないかもしれません。 この理論は技回数を覚えていない場合や技回数を忘れた場合に補佐的に使っていくのが良いでしょう。
バトルしながら入力していく辛さはありますが、上記の理論で相手のゲージ量を管理するSpreadSheetを作成しました。
いきなり実戦投入は危険だと思いますが、活用してみて下さい。
※ 私もまだうまく使いこなせていません笑
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